O modelo de jogos como serviço (GaaS) vive seus dias de declínio. Highguard, por exemplo, teve um lançamento promissor na The Game Awards 2025, com um time de desenvolvedores renomados e boas críticas. No entanto, a realidade foi dura: em apenas 15 dias, o estúdio enfrentou demissões e uma queda de 95% no número de jogadores ativos.
Este caso não é isolado. Em poucas semanas, Highguard provavelmente será mais um título com servidores fechados em tempo recorde. Muitos acreditam que foi apenas azar da Wildlight Entertainment, mas o que atingiu o jogo foi a saturação do mercado.
A indústria tratou o modelo GaaS como uma mina de ouro infinita, esquecendo que o tempo e a paciência dos jogadores são limitados. Nos últimos dois anos, a cada semana surge um novo “sucesso” multiplayer, mas o que vemos é um acúmulo de fracassos.
A tríade do fracasso recente
Vivemos o ápice dos jogos multiplayer entre 2016 e 2018, com títulos como Overwatch, Fortnite e PUBG Battlegrounds conquistando milhões de jogadores. Foi a partir daí que vários estúdios decidiram apostar no formato, resultando em grandes decepções.
Um exemplo emblemático é Concord. A Sony e a Firewalk investiram 8 anos e uma campanha agressiva no desenvolvimento, mas o jogo se tornou um dos maiores fiascos da década, com servidores desligados em apenas duas semanas. Além disso, ninguém quis pagar R$ 200 por um hero shooter genérico quando Overwatch já está gratuito.
A Warner Bros. Games também tentou, com a Rocksteady Studios, criar um jogo como serviço baseado no universo DC. Esquadrão Suicida: Mate a Liga da Justiça chegou com grande expectativa, mas vazamentos e críticas negativas mostraram que a empreitada foi um erro. A história rebaixou o universo ao ridículo e o gameplay era repetitivo. O resultado? Um prejuízo de US$ 200 milhões e uma mancha na reputação do estúdio.
A SEGA tentou com Hyenas, mas percebeu antes mesmo do lançamento que o extraction shooter não teria sucesso e cancelou o projeto. Milhões investidos foram jogados fora. Outros estúdios, como a Square Enix com Foamstars e a Warner Bros. Games com MultiVersus, também falharam em conquistar uma base sólida, mesmo contando com personagens famosos.
Por que está dando tudo errado?
Existem várias razões pelas quais o sucesso de games como serviço está comprometido. A principal delas é o tempo dos jogadores. Muitos já têm um compromisso firme com jogos como Fortnite, Roblox e Call of Duty, investindo centenas de horas e dinheiro. Quem vai abandonar estas experiências por um jogo “nota 7”?
Além disso, o tempo de desenvolvimento se tornou um problema. Games AAA levam de 5 a 7 anos para serem produzidos, o que torna impossível acompanhar as tendências. Concord e Highguard começaram a ser produzidos entre 2016 e 2020, quando Overwatch estava no auge. Eles saíram em 2024 e 2026, respectivamente, quando o público já estava saturado do formato.
Os estúdios perseguem tendências que já morreram. A SEGA, por exemplo, declarou que todos seus jogos como serviço lançados em 2025 renderam prejuízo. Sonic Rumble chegou tentando replicar o sucesso da Fall Guys, que foi arrasador em 2020, mas o timing estava completamente errado.
Garantir toda a estrutura também não tem compensado. Um jogo multiplayer online custa caro: servidores estáveis, sistema anti-cheat, equipe de balanceamento e outros recursos. Se o jogo não explode no primeiro dia, como Helldivers 2 fez, a conta não fecha. O estúdio não consegue retorno do que já gastou e tem de escolher entre quebrar ou desativar o jogo.
E é neste ponto que vemos as demissões em massa. Os desenvolvedores de Highguard não são culpados pelo fracasso. Isso é um “grito de socorro” do estúdio, que tenta se equilibrar para manter o que prometeu. Executivos apostaram na tendência errada, e os artistas e programadores acabam “pagando a conta”.
Nesta “sede” por dinheiro, a indústria criou um modelo de negócios insustentável. Quem aguenta os videogames, que deveriam ser ferramentas de lazer, funcionarem como um segundo emprego? Missões diárias, semanais, Battle Pass, pontos para trocar skins — tudo isso já cansou a comunidade. Novos anúncios geram rejeição automática.
De volta ao básico
Não é à toa que os jogos multiplayer que se destacaram nos últimos anos não usam este sistema predatório. Basta ver a Hazelight, que trouxe projetos como It Takes Two e Split Fiction — mantendo a diversão com os amigos, mas de forma cooperativa e sob outra estrutura.
É este tipo de movimentação que veremos nos próximos anos. Os estúdios devem voltar ao formato básico de produzir games, contando com a criatividade dos desenvolvedores e não apenas para preencher uma tabela. Nem todo estúdio precisa ter um multiplayer de sucesso.
A Square Enix sempre foi boa em RPGs, a Electronic Arts em jogos esportivos e simuladores, e a Ubisoft em títulos de ação e aventura. Eles podem (e devem) sair da fórmula, mas quando tiverem algo a mais para acrescentar ao que já fazem bem.
A Capcom entendeu isso muito bem e voltou para o que a tornou emblemática. O multiplayer online está presente com Street Fighter 6 e Monster Hunter Wilds, mas Resident Evil Requiem, Pragmata e outros seguem o “arroz e feijão” no qual eles já são bons.
O mesmo vale para a Konami, que compreendeu que seu público online está em eFootball e Yu-Gi-Oh! Master Duel. Porém, ainda há espaço para Metal Gear Solid, Silent Hill, Bomberman e Castlevania — todos revividos nos últimos anos.
O modelo de jogos como serviço “eternos” já possui ao menos cinco reis. Quem precisa de outro battle royale, hero shooter ou algo do gênero em pleno 2026? Não foi você quem pediu, muito menos eu. Ou seja, quem arriscar seguir este caminho tem chances enormes de “passar fome”.